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影视动画制作基础

发布日期:2021-01-20 11:57

 

  影视动画制作基础。第 1 章影视动画制作基础 内容摘要 本章主要讲解数字视频基础知识,色彩模式的种类和含义,视频编辑的镜头表现手法, After Effects 7.0 软件的启动方法,After Effects 7.

  第 1 章影视动画制作基础 内容摘要 本章主要讲解数字视频基础知识,色彩模式的种类和含义,视频编辑的镜头表现手法, After Effects 7.0 软件的启动方法,After Effects 7.0 软件的工作界面的自定义及相关工具 栏的工具的应用,After Effects 7.0 默认参数设置。 教学目标 ? 了解帧、频率和场的概念 ? 了解色彩模式的种类和含义 ? 了解 After Effects 7.0 默认参数设置 ? 掌握影视镜头的表现手法 ? 掌握自定义 After Effects 7.0 工作模式 1.1 数字视频基础 1.1.1 视频基础 所谓视频,即是由一系列单独的静止图像组成,每秒钟连续播放静止图像,利用人眼的 视觉残留现象,在观者眼中就产生了平滑而连续活动的影像。 ? 帧:一帧是扫描获得的一幅完整图像的模拟信号,是视频图像的最小单位。 ? 帧率:每秒钟扫描多少帧。对于 PAL 制式电视系统,帧率为 25 帧/秒;对于 NTSC 制式电视系统,帧率为 30 帧/秒。 ? 场:视频的一个扫描过程。有逐行扫描和隔行扫描,对于逐行扫描,一帧即是一个 垂直扫描场;对于隔行扫描,一帧由两行构成:奇数场和偶数场,是用两个隔行扫 描场表示一帧。 1.1.2 电视的制式 电视的制式就是电视信号的标准。它的区分主要在帧率、分辨率、信号带宽以及载频、 色彩空间的转换关系上。不同制式的电视机只能接收和处理相应制式的电视信号。但现在也 出现了多制式或全制式的电视机,为处理不同制式的电视信号提供了极大的方便。全制式电 视机可以在各个国家的不同地区使用。目前各个国家的电视制式并不统一,全世界目前有 3 种彩色制式: 1.PAL制式 PAL 制式即逐行倒相正交平衡调幅制。它是西德在 1962 年制定的彩色电视广播标准, 它克服了 NTSC 制式色彩失真的缺点。中国、新加坡、澳大利亚、新西兰和西德、英国等 一些国家和地区使用 PAL 制式。根据不同的参数细节,它又可以分为 PAL-G、PAL-I、PAL-D 等制式,其中 PAL-D 是我国大陆采用的制式。 2.NTSC制式(N制) NTSC 制式是由美国国家电视标准委员会于 1952 年制定的彩色广播标准,它采用正交 平衡调幅技术(正交平衡调幅制);NTSC 制式有色彩失真的缺陷。美国、加拿大、等国家 以及中国台湾、日本、韩国等国家和地区采用这种制式。 3.SECAM制式 SECAM 是法文“顺序传送彩色信号与存储恢复彩色信号制”的缩写。它在 1956 年被 提出,1966 年制定的一种新的彩色电视制式。它也克服了 NTSC 制式相位失真的缺点,采 用时间分隔法来产生两个色差信号。目前,法国、东欧国家和中东部分国家使用 SECAM 制 式。 1.1.3 视频时间码 对于一段视频片段的持续时间,它的开始帧和结束帧通常用时间单位和地址来计算,这 些时间和地址被为时间码(简称时码)。时码用来识别和记录视频数据流中的每一帧,从一 段视频的起始帧到终止帧,每一帧都有一个惟一的时间码地址,这样在编辑的时候利用它可 以准确地在素材上定位出某一帧的位置,方便安排编辑和实现视频与音频的同步。这种同步 方式叫作帧同步。“动画和电视工程师协会”采用的时码标准为 SMPTE,其格式为:“小 时:分钟:秒:帧”。比如一个 PAL 制式的素材片段时间码表示为:“00:01:30:13”。那 么它的意思是持续 1 分钟 30 秒 12 帧,换算成帧单位就是 2262 帧,如果帧的播放速率为 25 帧/秒,那么这段素材可以播放约一分零三十点五秒。 电影、电视行业中使用的帧率各不相同,但它们都有各自对应的 SMPTE 标准。如 PAL 采用 25fps(fps 表示单位“帧/秒)”或 24fps,NTSC 制式采用 30fps 或 29.97fps。早期的黑 白电视采用 29.97fps 而非 30fps,这样就会产生一个问题,即在时码与实际播放之间产生 0.1% 的误差。为了解决这个问题,于是设计出帧同步技术,这样可以保证时码与实际播放时间一 致。与帧同步格式对应的是帧不同步格式,它会忽略时码与实际播放帧之间的误差。 1.2 色彩模式 1.2.1 RGB 模式 RGB 是光的色彩模型,俗称三原色(也就是三个颜色通道):红、绿、蓝。每种颜色 都有 256 个亮度级(0~255)。RGB 模型也称为加色模型,因为当增加红、绿、蓝色光的亮 度级时,色彩变得更亮。所有显示器、投影仪和其他传递与滤光的设备,包括电视、电影放 映机都依赖于加色模型。 任何一种色光都可以由 RGB 三原色混合得到,RGB 三个值中任何一个发生变化都会导 致合成出来的色彩发生变化。电视彩色显像管就是根据这个原理得来的,但是这种表示方法 并不适合人的视觉特点,所以产生了其他的色彩模式。 1.2.2 CMYK 模式 CMYK 由青色(C)、品红(M)、黄色(Y)和黑色(K)四种颜色组成。这种色彩 模式主要应用于图像的打印输出,所有商业打印机使用的都是减色模式。CMYK 色彩模型 中色彩的混合正好和 RGB 色彩模式相反。 当使用 CMYK 模式编辑图像时,应当十分小心,因为通常都习惯于编辑 RGB 图像, 在 CMYK 模式下编辑的需要一些新的方法,尤其是编辑单个色彩通道时。在 RGB 模式中 查看单色通道时,白色表示高亮度色,黑色表示低亮度色;在 CMYK 模式中正好相反,当 查看单色通道时,黑色表示高亮度色,白色表示低亮度色。 1.2.3 HSB 模式 HSB 色彩空间是根据人的视觉特点,用色调(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度 (Brightness)来表达色彩。我们常把色调和饱和度统称为色度,用它来表示颜色的类别与 深浅程度。由于人的视觉对亮度比对色彩浓淡更加敏感,为了便于色彩处理和识别,常采用 HSB 色彩空间。它能把色调、色饱和度和亮度的变化情形表现得很清楚,它比 RGB 空间更 加适合人的视觉特点。在图像处理和计算机视觉中,大量的算法都可以在 HSB 色彩空间中 方便使用,他们可以分开处理而且相互独立。因此 HSB 空间可以大大简化图像分析和处理 的工作量。 1.2.4 YUV(Lab)模式 YUV 的重要性在于它的亮度信号 Y 和色度信号 UV 是分离的,彩色电视采用 YUV 空 间正是为了用亮度信号 Y 解决彩色电视机与黑白电视机的兼容问题的。如果只有 Y 分量而 没有 UV 分量,这样表示的图像为黑白灰度图。 RGB 并不是快速响应且提供丰富色彩范围的惟一模式。Photoshop 的 Lab 色彩模式包括 来自 RGB 和 CMYK 下的所有色彩,并且和 RGB 一样快。许多高级用户更喜欢在这种模式 下工作。 Lab 模型与设备无关,有 3 个色彩通道,一个用于照度(Luminosity),另两个用于色 彩范围,简单地用字母 a 和 b 表示。a 通道包括的色彩从深绿色(低亮度值)到灰(中亮度 值)再到粉红色(高亮度值);b 通道包括的色彩从天蓝色(低亮度值)到灰色再到深黄色 (高亮度值);Lab 模型和 RGB 模型一样,这些色彩混在一起产生更鲜亮的色彩,只有照 度的亮度值使色彩黯淡。所以,可以把 Lab 看作是带有亮度的两个通道的 RGB 模式。 1.2.5 灰度模式 灰度模式属于非色彩模式。它只包含 256 级不同的亮度级别,并且仅有一个 Black 通道。 在图像中看到的各种色调都是由 256 种不同强度的黑色表示。 1.3 镜头一般表现手法 镜头是影视创作的基本单位,一个完整的影视作品,是由一个一个的镜头完成的,离开 独立的镜头,也就没有了影视作品。通过多个镜头的组合与设计的表现,完成整个影视作品 镜头的制作,所以说,镜头的应用技巧也直接影响影视作品的最终效果。那么在影视拍摄中, 常用镜头是如何表现的呢,下面来详细讲解常用镜头的使用技巧。 1.3.1 推镜头 推镜头是拍摄中比较常用的一种拍摄手法,它主要利用摄像机前移或变焦来完成,逐渐 靠近要表现的主体对象,使人感觉一步一步走进要观察的事物,近距离观看某个事物,它可 以表现同一个对象从远到近变化,也可以表现一个对象到另一个对象的变化,这种镜头的运 用,主要突出要拍摄的对象或是对象的某个部位,从而更清楚地看到细节的变化。比如观察 一个古董,从整体通过变焦看到编辑部特征,也是应用推镜头。 如图 1.1 所示为推镜头的应用效果。 1.3.2 移镜头 图 1.1 推镜头的应用效果 移镜头也叫移动拍摄,它是将摄像机固定在移动的物体上作各个方向的移动来拍摄不动 的物体,使不动的物体产生运动效果,摄像时将拍摄画面逐步呈现,形成巡视或展示的视觉 感受,它将一些对象连贯起来加以表现,形成动态效果而组成影视动画展现出来,可以表现 出逐渐认识的效果,并能使主题逐渐明了,比如我们坐在奔驰的车上,看窗外的景物,景物 本来是不动的,但却感觉是景物在动,这是同一个道理,这种拍摄手法多用于表现静物动态 时的拍摄。 如图 1.2 所示为移镜头的应用效果。 1.3.3 跟镜头 图 1.2 移镜头的应用效果 跟镜头也称为跟拍,在拍摄过程中找到兴趣点,然后跟随目标进行拍摄。比如在一个酒 店,开始拍摄的只是整个酒店中的大场面,然后跟随一个服务员从一个位置跟随拍摄,在桌 子间走来走去的镜头。跟镜头一般要表现的对象在画面中的位置保持不变,只是跟随它所走 过的画面有所变化,就如一个人跟着另一个人穿过大街小巷一样,周围的事物在变化,而本 身的跟随是没有变化的,跟镜头也是影视拍摄中比较常见的一种方法,它可以很好地突出主 体,表现主体的运动速度、方向及体态等信息,给人一种身临其境的感觉。 如图 1.3 所示为跟镜头的应用效果。 1.3.4 摇镜头 图 1.3 跟镜头的应用效果 摇镜头也称为摇拍,在拍摄时相机不动,只摇动镜头作左右、上下、移动或旋转等运动, 使人感觉从对象的一个部位到另一个部位逐渐观看,比如一个人站立不动转动脖子来观看事 物,我们常说的环视四周,其实就是这个道理。 摇镜头也是影视拍摄中经常用到的,比如电影中出现一个洞穴,然后上下、左右或环周 拍摄应用的就是摇镜头。摇镜头主要用来表现事物的逐渐呈现,一个又一个的画面从渐入镜 头到渐出镜头来完成整个事物发展。 如图 1.4 所示为摇镜头的应用效果。 1.3.5 旋转镜头 图 1.4 摇镜头的应用效果 旋转镜头是指被拍摄对象呈旋转效果的画面,镜头沿镜头光轴或接近镜头光轴的角度旋 转拍摄,摄像机快速作超过 360 度的旋转拍摄,这种拍摄手法多表现人物的晕眩感觉,是影 视拍摄中常用的一种拍摄手法。 如图 1.5 所示是旋转镜头的应用效果。 图 1.5 旋转镜头的应用效果 1.3.6 拉镜头 拉镜头与推镜头正好相反,它主要是利用摄像机后移或变焦来完成,逐渐远离要表现的 主体对象,使人感觉正一步一步远离要观察的事物,远距离观看某个事物的整体效果,它可 以表现同一个对象从近到远的变化,也可以表现一个对象到另一个对象的变化,这种镜头的 应用,主要突出要拍摄对象与整体的效果,把握全局,比如常见影视中的峡谷内部拍摄到整 个外部拍摄,应用的就是拉镜头。 如图 1.6 所示为拉镜头的应用效果。 1.3.7 甩镜头 图 1.6 拉镜头的应用效果 甩镜头是快速地将镜头摇动,极快地转移到另一个景物,从而将画面切换到另一个内容, 而中间的过程则产生模糊一片的效果,这种拍摄可以表现一种内容的突然过渡。 如《冰河世纪》结尾部分松鼠撞到门上的一个镜头,通过甩镜头的应用,表现出人物撞 到门而产生的撞击效果的程度和旋晕效果。 如图 1.7 所示为甩镜头的应用效果。 1.3.8 晃镜头 图 1.7 甩镜头的应用效果 晃镜头的应用相对于前面的几种方式应用要少一些,它主要应用在特定的环境中,北京快3让画 面产生上下、左右或前后等的摇摆效果,主要用于表现精神恍惚、头晕目眩、乘车船等摇晃 效果,比如表现一个喝醉洒的人物场景时,就要用到晃镜头,再比如坐车在不平道路上所产 生的颠簸效果。